《质量效应》元老详解《质量效应:仙女座》表情问题

  《质量效应:仙女座》为系列游戏开启了全新的篇章,但因为人物僵硬的面部表情和各种错位的动作招致了玩家们的声讨,但有玩家发现,在游戏预告中的片段里的表情和动作都做得非常不错,打斗环节也让人感觉力道十足,这又引起了玩家们的关注。

  曾经参与过初代《质量效应》制作,目前在顽皮狗工作的Jonathan Cooper站了出来,为BioWare目前可能的计划作出了说明。

  Cooper在推特上表示,《质量效应:仙女座》目前出现的问题绝对不是一个人的问题,像BioWare这样的团队明白这些东西在RPG游戏中的重要性。顽皮狗之所以能够在《神秘海域》系列中表现得那么出色,是因为《神秘海域》更偏向于线性的叙事,而《质量效应》系列则要开放、庞大得多,面部表情和嘴型对应需要大量的时间和精力,例如初代《质量效应》的对话总时长就达到了8小时,《地平线:黎明时分》达到了15小时。

  Cooper还提到,前几部《质量效应》中,BioWare通过加入肢体语言来使整个对话变得更加生动,而《巫师3》则加入了更多随机的特定姿势来加强这一感觉。随着制作者水平的提高,玩家们的期待值也会变得越来越高。

  而BioWare对于《仙女座》可能采取了将这些动画分重要性先后处理的方法,Cooper注意到在有个场景中人物的面部表情几乎一动不动,仅有嘴唇在努力对上台词,这可能是因为BioWare在制作时降低了整个面部表情要求的最低值,因为他们最终还会重新对每一个场景进行调整,故他们目前只对游戏中的重点场景进行了优化。

  同时他也希望玩家们更尊重开发者的工作,因为这些看起来“顺理成章”的东西其实是开发中最辛苦的一环。

  在《质量效应:仙女座》的开头部分游戏的面部表情处理还算得上不错,正如Cooper所说,随着互联网的发达,YouTube上的视频放大了这些问题,但他有理由相信BioWare能够做的绝不止于此。

《质量效应:仙女座》媒体赞誉宣传片:

  抛开游戏的动作和表情问题,《质量效应:仙女座》的战斗和异星球的世界设定都非常出色,因此媒体也没有就因为这样的问题就完全否定这款游戏的价值。对于玩家们来说,好消息是动作和表情问题应该不是游戏引擎的问题,在接下来的时间里玩家们可以期待来自官方的修复和改善。

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