开发示例讲解:DX11究竟能做什么?

在刚刚放出的2008年11月份最新版DirectX SDK开发包中,微软第一次提供了DX11的代码示例,供开发人员提前研究新API的新特性。

当然,由于现在还没有硬件支持DX11的显卡(至少要等明年一季度的AMD RV870),所以只能是通过处理器进行软件模拟,速度自然就惨不忍睹了,帧率经常不到1FPS甚至0.01FPS,但至少也能让我们管中窥豹,预览一下DX11的能力。

另外需要提前指出的是,DX API升级的目的并不仅仅是改善游戏画面质量,提高游戏开发效率也是关键,所以很多时候新版本的很多新功能是无法单纯用眼睛看出来的,但对开发人员来说却可谓如获至宝。

目前提供的DX11 API代码示例有四个,分别是:

1、动态着色器耦合(Dynamic Shader Linking)

DX11将带来Direct3D 11.0和Shader Model 5.0,支持着色器的动态耦合,能让开发人员非常方便地管理着色器序列。

2、HDR色调影射(HDR-Tone-Mapping)

DX11使用计算着色器(Compute Shader)创建场景的平均亮度,也更容易对其进行控制,另外计算着色器还能带来更好的性能。

3、多线程渲染(Multithreaded-Rendering)

对于场景中的人像和三个镜像,DX11会启动四个单独线程进行并行处理,效率自然要比现在依次进行的做法高很多。事实上,现在的DX10显卡就可以执行这种加速,比如这里使用的GeForce GTX 280。

4、细分曲面(Subdivision Surfaces / Tesselation)

通过Direct3D 11.0的Hull Shader和4×4贝塞尔曲线生成一个拥有海量三角形的Catmull-Clark曲面控制网格。在一颗超频到3.8GHz的Core 2 Duo处理器上,画面每次变化都需要等好几秒钟,而今后的显卡可以流畅执行这种渲染过程。

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