《鲤》团队新作《梦蝶》:极富潜力的解谜佳作

  《不可思议之梦蝶》是《鲤》的开发团队秘密研发了两年的动作解谜游戏,在不久前的WePlay展会上首次亮相。类似于《荒野之息》的清澈亮丽的画风和展台周围熙熙攘攘的人群引发了我的好奇心。在经过了大约15分钟的试玩后,我更加确信这是一款颇有潜力的解谜佳作,部分简洁而巧妙的独特设计甚至让人耳目一新。

  WePlay上的Demo展示了一个相对线性的解谜关卡,它除了包含推箱子、找开关等比较传统的解谜元素之外,还把解谜和战斗有机结合了起来。主角可以凭空召唤出“光剑”和“光箭”进行战斗,而它们除了可以直接用来攻击敌人之外,还可以插在地上或者某些机关的表面,等待适当时机进行引爆。光剑的爆炸会引发连锁反应,所有在其波及范围内的其他光剑也会被跟着引爆——许多谜题和机关也正是针对该特性进行设计的。这样的设计相当于用尽可能少的规则创造出了更加多样化的玩法,新颖而优雅。

  当然,这个Demo与此同时也存在着一些比较让我困惑的地方。比如谜题难度整体偏低,有经验的老手很可能会嫌挑战性不足;还比如纯粹的战斗部分存在感比较薄弱,甚至显得有些无关紧要;至于游戏的故事部分,目前这个Demo则基本上完全没有涉及。怀着这些问题,以及对《梦蝶》这个项目的其他诸多疑问,游民星空在现场对制作人进行了采访。

  游民记者:这款游戏大概什么时候能做完发售?

  制作人:明年2、3月份就能研发完成,但真到上线的话可能还得额外给几个月。反正我们争取明年一季度能发出来,因为我们游戏的设计已经完成了,就是在制作了,制作的话还是比较快的。毕竟之前做《鲤》的时候还是积累了很多。

  游民记者:动作解谜游戏的竞品应该不少,那么《梦蝶》的亮点是什么呢?

  制作人:还是在于解谜吧。内容上都是我们非常原创的设计,核心玩法上有不少我们独创的特点。比方说这个剑不只是能砍,还能充当解谜道具;而解谜的分量也是非常饱满的,整个游戏从头到尾大概有超过10小时的解谜内容。所以我们会让喜欢动作解谜的玩家非常过瘾。美术方面也算是比较有特点,我们主打的美术特色并不会追求逼真的效果,而是比较艳丽。

  游民记者:游戏讲述了怎样一个故事?

  制作人:讲一段兄妹的故事,那个其实是妹妹,不是女朋友,但你可以认为是女朋友……有妹妹不是更幸福吗?整个是一个比较神奇的故事,是在一个梦境中,比较悬的概念。

  游民记者:主打全球市场吗?

  制作人:是的,但中国市场对这种游戏的接受度也还可以,还是有很多这种玩家的。我们会把解谜做得尽量容易一些,好让更多的人能够接受它。

  游民记者:把游戏做简单不会担心让重度解谜玩家感到无聊吗?

  制作人:所以这就是在设计上非常吃功夫的一点。就是你又要让他觉得自己很有成就感,还要让更多的人都能解开。所谓解密的游戏性,其实不是靠难,就是让玩家觉得发现了背后的规律,我解决了,这个度做好就比较好。我们也在探索和学习的过程中,让玩家能通过游戏感受到成果。

  这个通过设计师能做到的,比如游戏互动的反馈,包括画面元素,包括给一些镜头,是能引导人去解开一些比较难的,首先是要多测试,自己的一些反省和思考也是很重要的点,就是交互设计嘛。

  游民记者:战斗部分似乎比较薄弱,如果把这部分加重一些说不定可以吸引更多玩家?

  制作人:是的。但是战斗在解谜游戏中更多是一种调节剂。解谜完了会发生一场战斗,和小怪打一打。不同的小怪有不同的性格和特色,比如远程的比较脆弱,不会迎着玩家上,会到处躲,AI很智能;而那个大胖子近战小怪就会笨一些,但攻击力很强。另外,通过这次Demo的首次展示也搜集到了一些修改意见。比如这个大胖子敌人就太难了,会去需要再调节调节。

  游民记者:为什么会想做解谜游戏呢?自己喜欢?

  制作人:肯定是喜欢,非常喜欢。以及我们之前做《鲤》,觉得还是在游戏性上想做很多的尝试,而且这也是第一次做3D游戏。毕竟《鲤》的玩法是比较轻度的,主打体验和感受。

  游民记者:为什么会决定采用这种画风?

  制作人:目前的状态还是我们进行了折中之后的情况。之前我们做过一个比这个成本更高的,但是制作周期实在太长了。因为我们没有外包团队,都是内部在做,所以现在用了极简风。

  游民记者:你们想通过游戏传达怎样的感情?类似上田文人那种?

  制作人:其实主要还是为了游戏内容本身的体验吧,解谜是很有趣的。再有就是通过游戏的这种叙事的,故事的这种,可以让你不只是玩一个游戏,还能了解一个比较有趣的故事,这是两个的一个结合,这也是目前世界主流游戏的一个设计方向。

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