商业STG将死 我们该不该拯救被淘汰的游戏类型?

  游戏,是文化创意型产业。开发团队和玩家互相融合的奇思妙想,造就了如今包罗万千的游戏。几乎每个玩家都有自己钟爱的游戏类型,几乎每种游戏类型都经历了种种兴衰。当历史的大浪掠过沙滩,无数珍宝散落满地之时,那些被人遗忘的珊瑚砂,也正悄无声息地散落在那里。

  它是世界上最早的游戏类型,它在商业层面即将消失。

  它是STG。

射击游戏

  关于STG,欧美和亚洲有着不同的解释方式。英语圈之前一直有shoot`em up的清版射击原意,之后又包容了FPS/TPS之类。 而东亚领域,我们一直把STG和shooting game挂钩。本文中的STG,是后者概念。

  STG生的很早,早在1962年《Spacewar!》便在麻省理工学院的PDP-1电脑上得以运行。虽然这款游戏并没有商业化,但它启发了之后众多游戏机和游戏产品,STG的“射击”和“躲避”规则概念也由此设立。55年之后,仅存的STG游戏依然在这一规则下挣扎求活。


《Spacewar!》

  时至今日,我们依然会偶尔提起《Spacewar!》,歌颂它对游戏行业做出的突出贡献。在它的影响下,之后的街机游戏STG频出,《Galaxy Game》和《Computer Space》,以及创造经典点阵外星人形象的那款射击游戏《太空侵略者》。

  《太空侵略者》是第一款将STG发扬光大的游戏。20世纪七十年代末期,《太空侵略者》分别在日本和美国轮番上市,它创新性的纵版躲避射击的单机游戏规则掀起了热潮,STG一度成为全球街机厅最受欢迎的游戏类型。之后的《铁板阵》横空出世,创造了纵版卷轴式射击游戏,再次让STG获得了跨越式发展。80年代,STG横跨街机和家用机领域,人人为之狂热,它是最适合最求挑战高分的载体,是游戏赛事化竞技化的第一个里程碑。


《太空侵略者》成功塑造了点阵外星人形象,它也成为了这一时代游戏的标志

  然而此时,市场方向改变了。

一触即死

  同时追求“射击”和“躲避”,让STG(以及同时代的横板过关游戏)确立了一个55年来近乎不变的游戏规则:一触即死。

  STG的发展,经历了PVP、清版、纵向卷轴、横向卷轴、3D化等种种改变,但一触即死的概念极少被撼动。这是一种偏执型乐趣,极端的容错率才能带来刺激和挑战,在狭缝中求生存的设定满足了那些七八十年代以挑战自我极限为目标的核心玩家。

  只是市场的改变,也因如此。


《铁板阵》的革新是突破性的

  当游戏玩家的人数不断增长,和游戏类型的不断扩展,一触即死的设定越来越不适合大部分玩家。作为一种降低游戏难度,提升容错次数的手段,血量被RPG等新兴游戏类型发扬光大。横板过关类动作游戏也竞相模仿起来,角色被攻击一定次数后才会死亡重开;STG也为了迎合市场做出了改变,用起短暂无敌时间的复活方式继续参战,试图借此在竞争激烈的游戏市场中争夺到更多玩家。

  STG大跨步进化的年代,横向/纵向卷轴射击游戏百花齐放。《1942》、《打击者1945》、《雷电》、《R-TPYE》、《沙罗曼蛇》,这些让中国玩家都无比熟悉的游戏名称只是当年STG大环境下的一小部分。STG在街机时代易于上手难于精通的规则和关卡设定,以及分数排行、满是表演空间高难度游戏使得STG非常受玩家欢迎,日本开发行业一时涌入了众多专职开发STG的公司和团队,似乎一切的一切都在往好的方向发展。



  但是STG有着天生的缺陷:最为常见的纵版卷轴游戏,纵向弹道更贴合人类观察习惯,因此街机框体都把4:3的显示器竖起放置。但是移植/原生到家用机平台,游戏画面在保留原比例的前提下浪费了两侧大范围空间,画面压缩后不得不降低分辨率。

  为了给家用机平台的STG玩家带来更好的游戏体验,一些游戏转向横版卷轴。和纵版追求爽快和方向不同,横版卷轴因为画面特性使得游戏衍生出了上下地形概念,其限制游戏空间的关卡设计方式,较纵版更加考验玩家策略。



  在这之后,STG的发展方向更加多样化。不仅有更多游戏包容了横纵两种角度,还逐渐以3D代替2D,3D画面固定视角、非固定视角、多方向自由射击等游戏方式被逐一开发出来。STG的系统越来越复杂,攻击方式多样化,关卡设计上升到了一个近乎极端的高度。

  然而这一切都是被逼无奈。被限制在“躲避”和“射击”规则圈内的一触即死类STG,伴随着街机文化衰落市场和玩家同样在退步,快节奏高难度多周目需要不断背版训练的游戏方式越来越不被享受游戏的玩家接受。

  开发商预见了STG的小众未来,但那些忠实的硬核玩家依旧存在。走向极端的STG放弃了非目标受众玩家,一切的一切都只为少部分人服务。

走向偏执的弹幕

  弹幕STG和之前的游戏相比有几个显著特征:

  自机单位判定缩小至点状;

  子弹速度大幅下降、数量激增;

  子弹成规律、形状在画面中散布;

  可以降低自机移动速度,更精密地操作自机躲避子弹。

  1997年的《怒首领蜂》,率先发扬光大了这些因素,它的成功也让STG找到了一个面向核心粉丝的发展新方向“弹幕射击”。

  在之前的STG中,敌机子弹的飞行方式往往是瞄准玩家方向+随机分布,快速来袭的子弹是阻碍玩家连续射击提升分数过程中的障碍,玩家为了保证生存会优先集火高威胁目标,降低潜在威,即射击>躲避。

  但弹幕游戏正相反,满屏子弹压境时,玩家为了避免“一触即死”需要找出隐藏在画面中的弹幕规则,并通过低移速下的精密操作在成百上千的子弹中不断穿梭。在极高注意力的避弹过程中,玩家接连受到高压挑战,而较自机更小的判定范围其实让实际躲避没有看起来那么困难,进一步刺激了玩家“回避成功”的感觉,甚至一些游戏还有擦弹加分的设置。弹幕类游戏不断鼓励玩家在极低容错率下挑战自己回避极限的游戏方式,留住了相当一部分忠实群体,似乎是给了STG一个翻身的机会。

  但这真的是“似乎”的错觉。



  弹幕类游戏把门槛提升到了一个新高度,近乎彻底放弃了招揽新玩家入伍。而更适合16:9屏幕的横向卷轴STG,也因纵向更适合观察弹幕的原因,被弹幕STG踢出场外。弹幕STG在街机和家用机平台最后的商业化辉煌并没有持续太多时间,一是一触即死和把屏幕塞爆的弹幕使得大量游戏同质化,另外一些不断尝试改变血量、关卡、武器规则的新作很难获得传统以外玩家的支持,游戏规模和成本不断受限。

  在街机彻底走向没落后,家用机也近乎放弃了STG。那个XBOX360和PS3竞争白热化的年代,索尼甚至没有把传统STG放在眼里,无人可依的现实一度导致日本XBOX360变成了AVG和STG移植专用机。在高清平台,这些纵版卷轴的弹幕射击游戏依旧和16:9的画面习惯截然相反,浪费了大量的画面空间。



  销量不佳、收入走低、玩家不断缩水。现实已让它们已无路可走。

商业将死,同人疲软

  索性这些STG还是有一些优点:成本低,制作门槛低。那些不愿意彻底放弃STG,又有一定开发能力的玩家改变了立场和身份,转而去制作弹幕射击游戏。10年前的2007年前后,市面还偶尔能玩到一些制作水平不错的STG弹幕游戏。而最近,每年大概只有水平参差不一,不到10个左右选择可选。

  PC上即将发售的《雷电5》,已经不再是“一触即死”设定,还加强了剧情演出和关卡分歧部分;弹幕STG《怒首领蜂》开发商CAVE在往手机上移植了好几作后终于出了个原创射击手游,但其实只是建立在抽抽抽养成框架基础上套皮射击的氪金游戏。

  有时不得不承认,一些游戏类型的确老了。可是是《茶杯头》这样的高难2D横版过关游戏让不少玩家燃起了满是怀旧的期待,这种现象又不禁让人感叹,为什么同是上古游戏类型,横版过关就要比STG寿命更长,活的更好?原因难道仅是拟人和飞机的差别?还是在重力关系下,横版过关的跳跃躲避比自由飞行躲避更平易近人、更有挑战?

  STG大概将死。有时该死的,就让它死吧。

 

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