你大概不知道 现代FPS游戏源于一位英国特工

  1991年2月1日是个值得所有FPS迷记住的日子,这一天,在一个湖畔的小屋里,一家名为Id Software的公司诞生了。彼时的约翰·卡马克和约翰·罗梅洛刚刚离开了让他们感到受限制的Softdisk,两个约翰一个20岁,一个21岁,却已经迈出了游戏事业路上最重要的一部。

  就在公司成立的第二年,两个约翰拿出了一部对后世游戏界影响深远的游戏——《德军总部3D》。尽管它并不是严格意义上的第一部FPS游戏,也不是第一款3D游戏,但却以自身为标杆开启了一个时代,属于古典FPS的时代。正是从它开始,射击游戏开始作为“车枪球”的重要一角活跃在电子游戏史上,而约翰·卡马克的传奇程序员之路,也由此而始。

古典FPS与早期的辉煌

  正如我们所知,约翰·卡马克和Id Software以一己之力撑起了FPS游戏在诞生早期的辉煌。《德军总部3D》、《毁灭战士》、《雷神之锤》这古典射击游戏的“三驾马车”都出自其手。在那个FPS还不是主流游戏品类的年代,卡马克已经用这种粗暴且简单的快感征服了无数玩家。

  尽管用现在的眼光来看,《德军总部3D》大概只是一堆模糊的马赛克,但在1992年,它却用伪3D、第一人称视角和自由爽快的射击系统为游戏界带来了一场革命,属于技术和游戏方式的革命。那种以第一人称视角在迷宫中探索,并把所见的一切都轰成碎渣的体验是如此让人着迷。“它首次在技术上让玩家感受到了身临其境的危险,展示了虚拟交互式娱乐的美好未来。”老牌权威杂志《计算机游戏世界》在当时这么评价它。


《德军总部3D》是古典FPS游戏的萌芽

  在谈论FPS游戏时,我们可以把它们粗略的分为古典FPS和现代FPS,2000年前的大部分FPS游戏都可以归类进古典FPS的范畴。这些游戏中没有我们现在熟悉的喘气回血,没有机瞄,它们地形落差大,经常存在各种位移手段(比如喷射背包)。不太准确的概括的话,遇到对手你的第一反应是跳,炮击用的比射击多,那它大概就是古典FPS了。

  如果说《德军总部3D》带来了古典FPS的萌芽,那《毁灭战士》就把这个游戏品类推上了巅峰,用什么赞美之词来表达这款游戏在射击游戏乃至电子游戏史上的地位都不过分。在《德军总部3D》的基础上,约翰·卡马克在《毁灭战士》中加入了诸多对后世影响颇深的元素。这款游戏将FPS游戏从一个平面的大盒子带进了有地形差的迷人世界,在当时堪称极限的技术下,它展现了一个疯狂又迷人的世界。甚至直至今日,《毁灭战士》的代码仍然是简洁实用的代名词,被许多程序员奉为圣经。


2007年《纽约时报》将DOOM列为有史以来最好的十个游戏之一。

  你大概很难想像这款游戏在当时引发的热潮,在游戏发售前,某家杂志曾经用一篇题为《家长们的圣诞噩梦》的文章来介绍《毁灭战士》:“当你们以为孩子还在期盼着糖果时,他们很有可能已经在一个精彩的计算机游戏中得到了他们想要的,那个游戏是——DOOM。”《计算》杂志表示《毁灭战士》预示着PC游戏新纪元的到来,全世界玩家都沉迷在这款游戏中不可自拔。甚至为了阻止学生们因为沉迷《毁灭战士》给当时并不畅通的网络带来太大压力,一些学校专门出台公告禁止学生们使用对战模式。

  在《毁灭战士》的辉煌下,FPS迅速成为了热门的游戏品类。当Id Software的三儿子《雷神之锤》发售时,射击游戏已经在市场上占有了很大的比重。正式从这时开始,古典FPS游戏开始走向成熟,杀戮与对战带来的快感刺激着玩家的肾上腺素,并让无数人沉迷其中不可自拔。但在这个过程中,局限和改变也在悄悄孕育着。


《雷神之锤》是第一款“真”3D射击游戏

由英国特工带来的“现实主义”风潮

  任何事物的流行和衰落都不是无迹可寻的,在游戏技术和玩家品味不断进化的同时,古典FPS游戏也迎来了自己的局限。大部分古典FPS都没有多深度的剧情,在某种意义上,剧情只是游戏的点缀,对玩家来说,那是一个可有可无,让他们扣动扳机的理由。同时,古典FPS对玩家的要求往往更高,高手与菜鸟间的差距很大,新手很容易在对战中被挫败感淹没。最重要的一点是,不停杀怪、找钥匙、开门、杀怪的循环很容易让人审美疲劳,于是在这种背景下,《007黄金眼》出现了。

  在很长一段时间里,授权游戏是很尴尬的存在,甚至时至今日,在海量的授权游戏中,能称得上优秀的作品也屈指可数。尽管詹姆斯·邦德在当时有着非凡的IP号召力,但很遗憾,《007黄金眼》出现之前,007系列的授权游戏就基本属于在6分徘徊的那种鸡肋游戏。但黄金眼的出现却打破了当时“授权游戏无佳作”的魔咒,甚至可以说,和1997年出品的所有游戏对比,《007黄金眼》都能说得上十分出色。


授权游戏在很长一段时间里都是质量低下的代名词

  在当时,大部分人都认为FPS游戏时PC平台的专利,手柄并不能满足FPS要求的精准操作和高即时反应。但出品在N64平台的《007黄金眼》却以一己之力改变了玩家们的看法。利用针对手柄优化过的按键布局和方便的辅助瞄准系统,《007黄金眼》给主机游戏打开了一扇通往FPS的大门。与此同时,它还首次引入了“伤害计算”、多任务目标和潜入等要素,并带来了一股此前大多数为科幻背景的古典FPS所没有的“现实主义风潮”。从某些角度来看,我们可以把这款游戏视为现代FPS游戏的雏形。

  而在人们还沉浸在《007黄金眼》带来的改变时,在第二年,所有FPS玩家,甚至其他游戏类型玩家都被另一款永远看不到3的游戏带入了一个新的世界,没错,我说的就是《半条命》。这款游戏有多伟大已经不需要再过多去赘述,在FPS游戏的发展历程中,大概也只有《半条命》能在成就与地位上与《毁灭战士》比肩。


每年都会传出几次《半条命3》的假消息

  《半条命》给FPS界带来最大的影响,就是将剧情和世界观塑造拔高到了一个前所未有的地步。在它之前,大部分FPS游戏都仅是专注于单纯的射击快感,很少有人意识到,完整剧情和脚本演出能给射击游戏带来怎样的改变。《半条命》在剧情和演出层面的探索,让玩家能在游戏中体验到前所未有的代入感,许多媒体认为从《半条命》开始,游戏才真正能让玩家感受到一个完整且迷人的“第二世界”。同时,这本脚本演出的剧情触发方式也影响了后世无数的游戏,大名鼎鼎的“年货召唤”就是这种模式的发扬光大者。

  除此之外,对模组的出色支持也让游戏焕发了无限的生命力,掀起团队对战玩法狂潮的现象级模组《CS》自不用提,其他诸如《军团要塞》、《GMOD》等游戏也都是由《半条命》的模组发扬光大的。游戏便捷的模组接口为创作者和高玩们提供了无限的可能性,在官方的支持下,无数奇思妙想借由《半条命》模组实现,后来的许多FPS游戏玩法都和这款游戏有着剪不断理还乱的关系。


这大概是在国内普及度最高的FPS游戏了

  IGN称《半条命》是史上最具影响力的电子游戏,Gamespot认为它是为游戏业界带来革命的作品,Gamespy举办的评选中,《半条命》被玩家们选为史上最伟大的游戏。但这些都还不足以描述这款游戏的成就,想想把,人尽皆知的CS只是它的一个模组,如今已经是庞然大物的V社靠这款游戏发家,让无数玩家剁手的Steam最初只是《半条命》的发售平台。大概在很长一段时间里,都很难有另一款游戏能达到《半条命》的高度。

  从某种意义上来说,《半条命》代表着古典FPS的谢幕,新一代FPS的登场。在它之后,以《毁灭战士》为首的古典FPS正式宣布进入衰退期,而一个又一个受《半条命》影响的现代FPS出现在玩家面前。与此同时,改变依然在持续发酵着,《光环》制定了手柄玩FPS游戏的新规范,还带来了我们熟悉的红瞳模式;《使命召唤》将脚本化演出发扬光大;《三角洲》让真实射击游戏走到了台前;而《军团要塞》则带来了FPS游戏的新思路。


直到今天,《光环》依然是最适合用手柄玩的FPS游戏

技能?MOBA?变形?新的时代与新的探索

  CS将多人对战FPS带到了一个全新的高度,但于此同时,另一个同样和《半条命》关系紧密的游戏也带来了一种全新的游戏思路,那就是《军团要塞》。虽然许多人熟知它是通过后来的《半条命》MOD,但严格来说,《军团要塞》的起源时间甚至要早于《半条命》。最初版本的《TeamFortress》是一个基于Quake引擎制作的MOD,它在《半条命》发售两年前就已经推出,并且在玩家中流行。

  当时大约有40%的Quake社区都在运行着这款游戏的服务器,得益于游戏的流行,1997年,一帮澳大利亚人成立了TFSoftware小组,专门提供《TeamFortress》的更新。而在《半条命》横空出世后,他们用Valve的GoldSrc引擎复刻了自己的一代作品,这就是1999年推出的《TeamFortressClassic》,也是我们大部分人熟悉的《军团要塞》。

  和许多发源自MOD的游戏一样,《军团要塞》的成功离不开游戏开创的那些天马行空的玩法。在CS成为神话的现在,由《军团要塞》开创,并被后辈模仿的几种玩法也越来越有普及的趋势。《军团要塞》将FPS游戏的职业定位和团队配合提升到了一个前所未有的高度。在这款游戏中提供了9个各种特色的职业,不同职业的玩家需要进行紧密的配合才能赢得胜利。与此同时,游戏开创的抢点和推车等玩法也为射击游戏带来了全新思路。去年推出的《守望先锋》、《枪火游侠》、《变形金刚OL》都在不同程度上受到了《军团要塞》的影响。


国内玩家熟悉推车玩法恐怕更多是通过《守望先锋》

  这三者都继承了《军团要塞》最重要的两个特点,那就是带有不同定位的英雄和那些多变的玩法。《守望先锋》在射击手感上更加贴近已经日薄西山的古典FPS,熟悉古典FPS的玩家能在里面找到不少致敬的地方;《枪火游侠》进一步将这类游戏的节奏拉快,让战斗变得更加刺激;而《变形金刚OL》则在依托黄金IP的同时,在射击游戏中引入了独特的变形概念,变形机制的引入让FPS有了完全不同的可能性。随着这些游戏的流行,源自《军团要塞》的玩法开始被越来越多的玩家所接受,而这些玩法也给FPS游戏节奏带来了新的变化。


《变形金刚》是一个有着恐怖号召力的黄金IP

  拿《变形金刚OL》举例,技能和英雄这种在MOBA游戏中常见元素的引入让游戏的整体思路有了与众不同的考量。脱离了以前射击游戏各自为战,一切靠枪法说话的习惯,因为玩家各自有着不同的定位,配合变得更加重要。战斗像是MOBA或者RPG游戏中一样,需要不同定位玩家之间进行紧密交流与合作。比如战斗中,擎天柱会像一个肉一样帮队友分摊伤害,而救护车则能够如动画中一般治疗队友。在此前大概许多人都没有想到过,有一天FPS游戏里竟然也会出现坦克、奶妈这些名词。


玩家在战斗中像是打团下副本一样各司其职

  同时《变形金刚OL》中的变形功能、《守望先锋》里非对称的地图等设定也给游戏节奏带来了大幅度改变。非对称的地图设计让玩家在战斗中有了更多需要考量的要素,而变形机制的引入则加速了游戏中遭遇战发生的时间和频率,让战斗变得更加密集。脱离了传统的FPS游戏模式,这些新式射击游戏给玩家们带来了一些与众不同的射击体验。

  除了由《军团要塞》延伸出的新思路以外,许多经典的射击游戏也在其他方向上做出了探索。《彩虹六号:围攻》将战术射击游戏带到了新的高度;《幽灵行动:荒野》将传统开放世界与FPS游戏进行了有机的融合;《无主之地》和《命运》在FPS的基础上还增加了RPG式的养成思路。在全新的时代,FPS游戏模式一直在向着更加创新更加开放着未来迈进。

  两个约翰将FPS推向了热门游戏类型的阵列,而到了今天,很高兴的看到,他们的后辈并没有原地踏步。

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