《孤岛惊魂:原始杀戮》,育碧如何还原史前语言?

  “Barishama!Suxli an Mendus!

  Se Oros Suxli an Mendus nashman waide!Izila nashman waiash!”

  (赞美Suxli和Mendus,整个Oros山谷都知道它们的名字,他们都对Izila部落感到惧怕!)

  这是史上最早的文学作品,一部创作于公元前10000年的赞美诗,它诞生于一个叫Izila的农业部落,这个部落生活在风景旖旎的Oros谷地,和狩猎部落Wenja与食人族Udam为邻。除此之外,关于Izila人的信息屈指可数,只有少数宗教习俗保存了下来:根据记录,这个部落崇拜太阳女神Suxli和月神Mendus。而在它们之上,则是最高神Uban,后者Uban被认为是不可接触的存在,甚至它名字的正确叫法都掌握在少数的祭司手中,并随着时间流逝逐渐被人忘却。


Ubisoft的名称背后,其实有浓厚的原始宗教意味……

  根据考古发现,Izila衰落于公元前10000年左右,出于难以解释的原因,Izila人突然抛弃了聚居地。没有人知道他们去了何处:然而,根据阿布斯泰戈工业公司的研究,他们的基因延续至今,其历史则埋藏在了后代的潜意识里。其中一支融入了日耳曼人的血脉,象征最高神“Uban”的词经过演化,成为今天德语“超级的(Uber)”一词的词源。而另一部分人,则仍在低调地保持上古信仰,在他们其中就有育碧的创始人——古力莫特兄弟。

  在一次独家专访期间,育碧CEO伊维斯·古力莫特透露了一个信息:其家族的起源可以追溯到Izila部落的祭司身上,而Ubi这个名字,就是为了向祖先崇拜的神明致敬。

  但据另一知情人的爆料,以上内容,其实都是本文作者胡编的。

让原始人说英语,怎么就成了育碧的大问题?

  Izila其实是育碧《孤岛惊魂:原始杀戮》中登场的部落,而前文中提到的Izila人所说的语言——Wenja语,也出现在了游戏中。令育碧倍感自豪的是,他们利用各种手段,花费了数十万欧元,只是为了探讨一个问题:在史前一万年,原始人究竟用什么方式沟通?尽管以外人的观点看,其动机看起来是那么的……幼稚。

  事实上,精明的商人都知道,在关于精灵、外星人和原始人的作品中,设计语言是一种多余:在1990年之前,影视作品和游戏通常只会编造几段声音,然后宣称:这就是外星语,拥有句法和语法结构更是屈指可数。“星球大战”就是一个例子:除了个别相貌奇葩的太空生命,其中多数角色都在说英语,至于原因则是简单粗暴的——用外星语沟通,其实很是烧钱。


关于《星球大战》中尤达大师的种族和背景,至今没有给出确切的设定,但可以确定的是:他说一口流利的英语

  设计一门语言需要什么?答案首先是若干大拿级的语言学家,其中最著名的就是指环王之父托尔金,他必须了解语言的原理和结构,并拥有逆天的脑洞和想象力;对像育碧这样、有“还原历史”倾向的公司,他还需要一为语言史专家,以便还原古代的发音规则和用词习惯;如果可能,他们还需要一位古人类专家,以获悉当时人类的口腔结构和声带构造等。

  连同后期制作在内,这些都将是开销的无底洞,而这也是《原始杀戮》避之不及的事情,但育碧的员工们很快发现,自己犯了个大错,而这一点,又无关于《刺客信条》中那种病态的“还原历史”。

  事实上,在《原始杀戮》中,已经出现了许多“穿越”的武器,比如炸弹和火箭,但它们并没有给玩家太多乱入的感觉。但英语的情况就不一样了,它的一部分来自古代凯尔特语、一部分来自德语,口音则经历了500多年的柔化,如果使用,则很难体现出当年的洪荒感。


《原始杀戮》中并没有像《刺客信条》那样,100%还原历史,因为如果真的还原历史,本作的游戏内容可能会十分贫乏。虽然根据记载,人类在进入文明社会后才开始用火箭作为攻城武器,但在游戏中,它的出现并没有给人多少穿越的感觉。不过语言明显是另一回事了

  作为结果,育碧只能换一种方法:从录音棚里传来了一种前所未见的交谈声,今天,我们管它们叫Wenja语。但Wenja语并非发源于风景旖旎的Oros谷地——它诞生于美国东海岸的研究室中。

一对夫妇和一项屠龙之术:Wenja语从古印欧语中诞生

  就像父母注视襁褓中的孩子一样,语言学家布伦娜和安德鲁·博德夫妇对这种语言非常骄傲,因为Wenja语不是臆造,而是科学推演的产物。考虑到原始人没有文字记录,你无法从书本上学习他们的词汇和语法,这项工作就更加艰巨,而在各个国家,这也是研究“史前史”——即没有文字记录的洪荒时代——的标准方法。


布伦娜·伯德和安德鲁·伯德夫妇,古印欧语研究专家,《原始杀戮》中Wenja语的创作人

  除了这些困难,他们还要学会整理和还原,而这些工作都建立在一个重要假设之上,今天的欧洲人,虽然分属于40多个国家和80多个民族,但都拥有共同的祖先。因为不止一项研究表明,欧洲人的基因都出自一个游牧部落,这个部落在7000多年前,从欧亚交界处迁徙到世界各地,而这个部落使用的语言,将成为400多种语言的始祖。

  举几个具体的例子,比如说“父亲”这个词,梵语为pitar,波斯语为pedar,希腊语为patēr,拉丁语为pater,哥特语为fadar,德语为Vater,英语为father。

  再比如“母牛”,梵语是gaav-,波斯语是gav,希腊语是boûs,拉丁语为bōs,德语是Kuh,英语是cow。

  这些相近的读音并不是巧合,事实上,在欧洲语言中,一些常用的代词、数词、副词甚至名词,发音上万年都没有改变:其中最明显的例子是‘我”“我们”“二”“三”,其历史都有数千乃至上万年,而这一点,也为还原上古的语言提供了线索。


从法国到印度北部,从瑞典到伊朗,今天这些土地上生活的居民,都拥有一个史前“战斗民族”的血脉。这个尚武民族生活在今天的欧亚大陆交界处,懂得制造战车,在随后的日子里如旋风般扫荡了所经过的每一片土地,并深刻地影响了当地人的基因和语言

  事实上,这也是游戏中Wenja语的起源。在《原始杀戮》的预告片发布后,就有许多人注意到:当主角跳入水中时,追赶他的敌人都在喊“wódr!”。许多玩家于是评论说:“为什么它和英语里的‘水(water)’听起来很像,这太荒唐了!”——其实他们不知道,这两个词在本源上其实是一个词。

  安德鲁·伯德后来解释道:“原始印欧语,或者说Wenja语,并没有消失,它依旧散落在欧洲人的语言之中,我们所做的,就是理清语言的发展脉络,然后通过追根溯源找到他们的共同之处,进而还原它们在数千年前的发音样式。”

  就像是智力拼图的众多部件,被逐渐还原到了其本来位置上一样,基于长期的研究,伯德夫妇在2013年的《考古学》杂志上发表了论文,其中为史前10000年的语言提供了一种猜想,这篇论文很快引起了育碧公司的兴趣,然而,就在双方签下合作协议时,他们并没有意识到,接下来的工作将有多么棘手。

  最大的问题来自先民们匮乏的文化。事实上在最初,伯德只能用古印欧语还原一篇自己熟悉的文章,它就是19世纪的德国童话《绵羊与马》,因为其中的单词数量不多,而且大多数都是关于游牧生活和各种各样的牲畜。

《绵羊与马》的拟音,感受下其中的洪荒之力:

  而对育碧的《原始杀戮》,上述词汇甚至不能组织起基本的日常对话。不仅如此,作为被雇佣的一方,他们也不可能对育碧提出各种要求,正如安德鲁·伯德回忆的那样:“我们遇到了困难,我和妻子曾经私下讨论过:既然没法还原‘牦牛’和‘炸弹’这两个词的发音,所以,能不能请求他们在游戏中删掉这些元素?但最后的结论是,我们如果真的问了这个问题,那我们一定是疯了。毫无疑问,这是我遭遇的、最巨大的挑战。但所有困难最终被克服了。”

  伯德这么说,是因为他站在了巨人的肩膀之上,在他们当中,就有过去300年最著名的语言大师,比如柴门霍夫和托尔金,而再向上追溯2000年,早已有好奇的欧洲人在进行类似的思索。

人造语言的历史

  “人造语言”被称为Constructed Language,或者说Conlang,是一种古老的游戏:而这些语言产生的根源是,出于求知欲,人类对触手可及的事物,总存在一种天然的好奇。早在古罗马时代,一些书籍中就记载了人为创造词汇的故事。到中世纪的欧洲,出于宗教的原因,人们开始大范围地改造或者创造语言,并将其视为同神秘力量沟通的工具。

  事实上,在问世的最初1000年,人造语言一直被掌握在神棍们手中,而它与普通人建立联系是在19世纪后半期:这时科学的进步正将国家间的距离拉近,在“世界大同”的口号下,波兰医生柴门霍夫(Zamenhof)决定发明一种“真正的普世语言”,其目的是“为世界和平提供便利”。


《魔戒》中的精灵,他们的语言即属于人造语言,感谢托尔金,这种语言的语法和词法非常完善

  由此诞生了“世界语”,在二战之前,没有一种人造语言拥有像它一样的影响,它是革命者和知识分子的名片,代表了理想主义和国际主义。当然,正如现在我们知道的一样,它从没有成为普世语言,但其遗产却被继承了下来:尤其是上世纪50年代后,一些人造语言在小说、影视和游戏作品中出现:在它们中就有《魔戒》的精灵语,《上古卷轴》中的龙语——这些语言具有严谨的语法和词法,而创造它们的规律,便与柴门霍夫的世界语以及更早的研究有关,而这些作品的流传,又为“人工语言”吸引了大批爱好者,从爱好者们的实践和总结中,发明“人造语言”的“科学方法”应运而生。

  另一个重大发现来自学术界:从19世纪开始,人们终于弄清了语言的奥秘。他们察觉到所有的语言都存在固定的结构,如主语、谓语和宾语;他们也注意到从欧洲到中亚,许多语言在读音和起源上都彼此关联,这点得到了许多考古发现的证明,从中人们还原了赫梯语、古日耳曼语等消失的上古语言。而这些,都为缔造Wenja语奠定了基础。

如何创造一门人造语言

  今天,我们可以把它概括为四步:

  1.对各种语言进行追根溯源,确定其词汇和发音方式;

  2.用词汇组成句子,来传递各种信息;

  3.组织语法,为造句和说话确定规则;

  4.增加修辞方式,让Wenja语成为一种完整的体系。

  如前所述,对于一部分单词(大约1500个)在史前10000年的读法,他们实际是确定的,而这些单词将构成了Wenja语的大体框架,至于剩下的单词,伯德夫妇决定借助一定的原则进行猜测。具体的方法是,从现实存在的语言中提取元素,在经过处理后,将它们重组为一个“符合原始人说话风格”的系统。

  世界上的语言多种多样,但古往今来,他们总有些共同特征:虽然民族不同,但人类的声带、口腔和喉部的结构都大体一致,也正是因此,在世界的所有语言中,所有的词语都可以被拆解为若干的元音(比如a、o、e、i、u、)和辅音(比如b、p、m、f、d、t等),而这些元音和辅音,都可以用一定的规律来描述和表示——原始人的发音再古怪,也不可能脱离这个范畴。现在唯一需要解决的问题是,一种所谓的“原始语言”,该如何听起来有真正的“原始感”?——对这个问题,语言学家们的答案清楚无误。


不同的发音给人不同的感觉,很大程度上是因为这些声音的发音部位和方法不同

  一般来说,受到环境影响,语言的发展存在一个规律,这就是北方游牧民族的发音要比南方农耕民族的发音更重;同时,上古的语言要比现代的语言发音更为粗重。而这种“粗重感”用科学的语言来形容,大概是鼻音(m、n等)和擦音(k、s)所占比重比较多,而构成词语的元音,又大多需要使用者张口或者半闭口发声。

  打个不恰当的比方,这也是蒙古语和粤语给人感觉截然迥异,法国人经常将德国人斥为“蛮夷”的原因,究其根源,恰恰在于上述语言在使用中,各种语素的比重存在差异。事实上,如果分析《原始杀戮》限定版附送的Wenja语词典,其中随处可见大量擦音(如s、t)和张口元音(如a),其发音比重甚至接近了50%,而这一点,也构成了Wenja语听上去不是那么“出戏”的关键。

牦牛读作“Dong!”而不是“Dongsugawe!”

  接下来要说的是词汇:在这方面,为让Wenja语更真实,开发者也需要遵守许多规则。虽说一些词汇的原形无从查证,但他们确实可以通过“推理”,还原它们创始之初的形式。

  比如说“牦牛”,它在《原始杀戮》的地位举足轻重,许多重要的材料都与它有关,今天,它在大多数亚洲和欧洲语言中都发“yak”或类似的读音,但这个词实际是根据藏语中的“牦牛”一词转化而来的,换句话说,在上古的印欧语词汇中,它并没有对应的词。


《原始杀戮》中的牦牛,杀死它可以获得一些重要的制作材料,它被称为“dong”

  布伦娜·伯德后来回忆说:

  “于是,我们开始思考,假如我们是原始人,第一次见到牦牛时会怎么说——一定是‘XX样子的牛’,因为人们总会把陌生的事物同熟悉的事物联系起来——而在一些语言中,他们就是这样描述牦牛的。比如拉丁语,其中的牦牛写作‘gav grunniens’,即低吼的牛;而汉语中它被称作‘牦牛’,意思是‘多毛的牛’。我们在这方面采用的也是类似的套路……我们猜测,Wenja部落的人也许会管它叫‘多毛的牛’。‘多毛’在古印欧语里对应的词是‘Dongs’,‘牛’是‘gaw’,于是,在《原始杀戮》中,‘牦牛’一开始读作‘Dongsugawe’。”

  然而,问题来了,“牦牛”这个词长达四个音节,而且略为拗口,这个设定真的没问题?

  事实上,Wenja语的开发者也注意到了这个问题,他们知道,语言学家们很早就发现,为提高沟通效率,对生活中的常用词,人们会下意识地进行简化。在这里,我们不妨举两个身边的例子:

  在QQ刚出现时,我们会很一本正经告诉同事:你可以尽快“在QICQ上给我发信息”;但现在,我们只会说,请尽快“Q我”。

  再比如英语中的“再见(Goodbye)”,它实际来自“God be with you(上帝与你同在,在古英语中,you也写作ye)”,但在1580年左右,人们开始将其简称为“Goodbye”或“Godbye”——总之,其中的规律是,越常用的词汇,越存在被缩写的可能。


英语中“Goodbye”一词的起源其实是宗教

  既然如此,哪些Wenja语单词可能被缩写呢?事实上,牦牛“Dongsugawe”就是其中之一,作为靠狩猎和采集维生的部落,在Wenja人每天交流的内容中,一定有许多是关于植物和野兽;但另一方面,在他们的生活中,建筑、祭祀和耕种就属于相当陌生的事物,这也意味着,当他们讨论如何狩猎牦牛时,可以轻松愉快地侃侃而谈;但他们要在不受骗的情况下,去其它部落交换些本应用于祭祀的小麦,整个交流过程可能就相当吃力。这一点也决定了在Wenja人的语言中,与野兽、植物等相关的词汇一定比较简单,因为这些词语使用率非常高。

  出于这一点,制作者把“牦牛”简化成了一个单音词“Dong”,而没有使用“Dongsugawe”。除此之外,还有一种扩充词汇的方法,它就是派生,这一点对有英语基础的玩家来说,其实应该不难解释。

  词汇的派生方法很多,比如说“手(英语是Hand)”这个名词,也许可以派生出拿取、传递、采集等新的概念,事实上,在英语中,Hand这个词便经常被用作动词,为了表示与名词的区别,说话者只需要根据时态和语态,给它进行若干变化(如在词尾ing、ed、s等)就行了——如果你翻阅《原始杀戮》附带的Wenja语字典,你会发现开发者对许多词汇进行了这样的处理。在探讨完这个问题之后,我们进入下一个问题:如何用Wenja语造句。


有了词汇是不够的,无论进行交流还是交配,往往需要一定的语法,作为沟通的基本规则

最后,我们谈谈语法,一个曾令你在中学避之不及的问题

  一旦开始造句,我们对语法的追求就显露出来了。而在世界95%以上的语言中,都存在主语、谓语和宾语(举个例子,“我玩游戏”,其中“我”是主语,“玩”是谓语,“游戏”是宾语);而在现存和历史上存在过的语言中,超过75%采用了“主谓宾”或“主宾谓”这样的基本语序,虽然“主谓宾”语言的使用者更多,但论种类,采用“主宾谓”结构的语言在数量上则更胜一筹。

  而在《原始杀戮》中,Wenja语使用的“主宾谓”结构,具体来说,其表现形式不是“我-玩-游戏”,而是“我-游戏-玩”——根据出土的文字和语言记录,Wenja语所属的古代印欧语言,就采用了这种“主宾谓”结构。至于接下来要陈述的问题就更复杂了,Wenja语有没有时态,对应各种时态时,其单词会出现怎样的变化?

  在这里,制作组给出的答案是:有。然而如果把其中的规则解释清楚,我们可能需要一整本书。

  原因何在?答案是,在人类历史中,Wenja语所属的古印欧语是“屈折语”,什么是屈折语?维基百科给出了这样的解释:

  1.一个词有各种变化,通过词形变化来表示词与词之间的关系

  2.一种词性变化的语素可以表示几种不同的语法意义

  3.词尾和词干或词根结合十分紧密,脱离开词尾,句子中词根不能独立存在

  需要承认,连同笔者在内,至今也没有领悟这三点,然而我记住了一个事实,根据时态和语态的不同,Wenja语的词会发生某种变化,这和英语的情况很是类似。


拉丁语的词汇变化表,这里只展示了其上百种词汇变化形态的二分之一,Wenja与和拉丁语同属于“屈折语”,但在词汇变化上远没有达到如此变态的地步

  但与此同时,在语法这个问题上,当年先民远没有今天那么讲究。比如Wenja语中,各种词汇的变化方式要比今天的语言略少。安德鲁·伯德对此评论说:“观察了许多语言的变化之后,我们注意到了这个规律,因此,我们假定在Wenja语中,名词后不会增加各种复杂的后缀,动词也是这么回事。”

  这一点除了“符合史实”,另一个好处是减少了开发者的工作量,这意味着,他们不必为一个词编造几十种额外的变化形态。同时,Wenja语还没有英语中那样的系动词(比如英语中的be或是其变体is和are)和系动词(比如英语中的do或does)。举例来说,在Wenja语中“ta”的意思是“你”,它有时可以单独使用,有时会直接和名词连接在一起。

  比如说,“ta wenja!”,它的意思就是“你是一个Wenja人!”同样,如果你听到Udam人说出了“ta”的时候,通常情况下,其中的意思是:“我要杀了你!”


“Ta!!!!!”

  到了这里,我们不妨来最后审视一下Wenja语:它拥有大量合乎逻辑的词汇,具备完善的语法和词法,甚至可以抒发感情。但我们似乎仍然意犹未尽,尤其在确定了词汇和语法之后,我们眼前浮现的,似乎只是一群莫名其妙的人在说些不知所谓的话,听上去就像是一群僵尸在嘶吼。

  这就涉及到最后一个问题:构建文化。事实上,假如“人造语言”没有配套的使用者,它和胡思乱想几乎别无二致。此时作为语言的缔造者,他还要做的,就是为这个语言添加一个初具规模、尽可能完善、合乎逻辑而且有意思的文化背景,让这个语言能够被赋予生命,在一个完全的世界里流淌起来。而在这个方面便不仅仅是语言学家的工作了,它来自育碧的美术、策划,还有所有的程序员和基层工作人员。谢天谢地,Wenja语背后有一个空前丰富的系统作为支撑,它不是小说或电影,而是《孤岛惊魂:原始杀戮》一整部游戏。

  由于缺乏破解、以及简体中文版配套的迟缓,《原始杀戮》在上市后风评不佳,毕竟,游戏体验永远是第一位的,此时玩家们便不再对Wenja语诞生的一波三折关心,但我觉得,有时问题得从另一个方面看,随着了解的深入,我愈发觉得这种努力即使不值得称赞,但也至少有资格获得尊重——而这种态度,其实也贯穿在育碧的《孤岛惊魂》和《刺客信条》系列里,并成了整个系列成功的根源。

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