为什么现在的次时代重制游戏如此糟糕?

  游戏业界现今在PS4和Xbox One上再版前世代游戏的趋势,已然招致了社会舆论的猛烈批评。我们今天就来关注一下,开发商是如何将此转变为整个游戏产业的正能量的。

  今年8月的各大销量榜单完全被一款游戏所统治,它就是《美国末日:重制版》。而正是这款由顽皮狗工作室于去年制作的PS3大热游戏《美国末日》的PS4更新版,则进一步加强了游戏行业在PS4和Xbox One上再版前世代流行游戏的广泛趋势。更具讽刺意味的是,随后打败《美国末日:重制版》的,只有另一款再版游戏《暗黑破坏神3:夺魂之镰》。


《美国末日》重制版很受玩家欢迎

  上述情况紧随某些同样被再版的游戏发行之后,如《古墓丽影:最终版》和《雷曼:传奇》等;又在一波名副其实的再版猛攻到来之前,包括《地铁:归来》以及《侠盗猎车手5》等等。而如果持续的传闻属实,那么《超凡双生》也在其中。

  不出人们所料,此种手法显然招致了舆论的诸多批评。将次时代平台的重大意义取而代之的是,在PS4和Xbox One上发行的AAA级且有出版商支持的新世代独家游戏,使早期硬件采用者们发出了这样的感叹:他们认为通过回收软件赚快钱是一种见利忘义的手法。但是他们至于这么恼火?人们对于这种次世代升级的商业模式是不是存在着一种过渡信赖?而为什么我们又应该这么在乎它?

  这其实是价值的问题。开发商和消费者之间在价值的看法上存在着明显且具破坏性的差异——重点不是买这些产品需要花多少钱,而是它们值多少钱。《美国末日:重制版》在PS4平台上以大概35英镑的价格零售,但这并没有比原版的发行价格便宜很多,重制版只是加送了之前发行过的DLC,且在画面质量上有所提升。


《GTA 5》的重制版很受期待

  虽然这些之前需要花费PS3拥有者超过30美金才能得到的额外内容,如今再版时能使玩家明显节省点钱,但不管怎么说,所有内容都是视觉升级后的现有内容。对于错过其初版发行期的PS4拥有者而言,这算是一招妙计。但那些指望两个版本都降价的买家,商家们为何不做考虑呢?由于PS4缺乏向后兼容性,PlayStation的忠实拥趸们理应得到游戏开发商们更好的对待,更何况玩家在改进后的硬件上重玩游戏也缺少有意义的动机。

  再版前世代游戏无疑对某些玩家来说无关紧要,这其实也没什么。《美国末日:重制版》好歹也是史上最流行的游戏之一,如今在视觉效果上好过以往,有何不妥?但我们应该期望更多,比如游戏的删减场景在哪儿?再来一种新游戏模式又当如何?或是附赠一部幕后纪录片和原画图册?不过目前这种热情还是剃头挑子一头热,游戏厂商对此所作出的努力还稍显懈怠。

  当然这种趋势也并非是新形势,殊不知很多厂商在前世代就曾推出过重制游戏的系列合集(如《细胞分裂》、《古墓丽影》等),更不要说像《生化危机》这种特别具有标志性的游戏为了保持其相关性,每隔几年都会更新换代一次。但是当今的重制手法在某些地方相较于这一概念却显得更为直接和稚嫩,现在看来只有少数几款精选游戏才懂得怎样既能为行业提供可持续性,又能立即为玩家带来畅玩的满足感。


《生化危机2》的重制版来了

  就这点而言,《地铁:归来》便更胜一筹。这个组合包不仅提供了4A Games工作室旗下两匹氛围感极强的射击游戏黑马《地铁:最后的曙光》和《地铁:2033》,而且4A Games工作室为了提升玩家的原始体验,此次在可玩性和设计构思方面也对这个系列做出了很多重要的改变,而实行新的游戏模式和游戏特点也在基础层面上改变了这个游戏的面貌。但最重要的是,他们为消费者做出了一些回馈。对于所有那些花费数小时沉浸在天启世界凄凉氛围的玩家们来说,《地铁:归来》传递出一种崭新的令人振奋的游戏特点,一种将世界焕然一新的另类游戏体验。

  随着更新平台的开发成本水涨船高进而转变成一种风险,后衰退时期的游戏产业长久以来一直承受着它所带来的痛苦。就拿《古墓丽影》重启项目来说,它的首发之作《古墓丽影9》据说并未达到其发行商Square Enix所设定的销售目标。但是鉴于该系列的流行度以及游戏迷们对于续作的需求,给予其开发商水晶动力二次零售的机会,或许会帮助他们获得所需资金,从而使其即将到来的续作《古墓丽影:崛起》成为一项切实可行的金融投资。

  毫无疑问,《超凡双生》对索尼公司来说是一项风险。这款游戏对其开发商Quantic Dream的首席执行官David Cage而言,是一个探索交互式叙事可能性与颠覆传统游戏机制的新平台。如果一个成功的再版游戏意味着David Cage可以得到另一次机会的话,这难道不是一件值得众人齐心协力对他给予帮助的事情吗?如果《美国末日:重制版》不仅帮助顽皮狗工作室制作出另一个《神秘海域》,而且还促使他们开发出另一个以唤起人们共鸣的未知世界为背景的原创故事呢? 


《地铁》系列重制后画面明显提高

  开发商们面临的挑战是,不要把他们的受众想得理所当然。电玩迷是我们游戏产业这一边最有利的武器之一,他们理应得到商家的回报。而商家要想使用玩家这个武器,就不能只是会给游戏做净颗粒效果这么简单。商家需要对此付诸努力,付出资源,以及获得最初启发游戏之人的赞赏。如果我们能够正确对待商家与玩家之间的关系,那么这种正迅速发展的再版趋势对所有人来说都将是积极的。

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